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Manga Rencontre avec Julien Blondel et Shonen autour de Dark Souls Redemption 4c5b4q

Vendredi, 13 Juin 2025 à 18h00 - Source :Rubrique interviews 1l2c1h

l y a tout juste un an, les éditions Mana Books lançaient une ambitieuse création originale tirée de l’univers vidéoludique de FromSoftware. Outlaw Players. Deux talents qui se sont associés pour donner vie à la saga via une histoire dépaysante, sombre et pleine de mystères, qui nous a personnellement conquis au sein de la rédaction.


Nous avons eu l’honneur de rencontrer les deux artistes l’année ée, et nous vous proposons aujourd’hui le compte rendu de notre entrevue.



 


Merci à vous deux de nous recevoir, en particulier à vous, Julien, que nous rencontrons pour la première fois. Pouvez-vous nous parler de vous et de votre rapport au manga ?


Julien Blondel : À l’origine, je suis auteur et scénariste de jeux de rôle depuis 1994. J’ai fait mes débuts sur Casus Belli, j’ai aussi travaillé sur Prophecy, Vermine et sur l’adaptation des Metabarons. J’ai découvert la bande dessinée avec Métal Hurlant et les Humanoïdes Associés. C’est là que j’ai commencé à travailler sur la BD en tant que scénariste. Quelques années plus tard, j’ai découvert la collection de mangas français des Humanoïdes Associés pour laquelle j’ai écrit un titre : Actor's Studio. C’était l’histoire d’un acteur de snuff movies, encore un truc follement joyeux. (rires) Shonen a aussi travaillé pour cette collection, mais nous ne nous étions pas croisés à l’époque. C’est un exercice qui m’a beaucoup plu.


J’ai l’impression d’avoir vraiment appris le découpage grâce à des œuvres comme Coq de combat, des mangas qui m’ont donné envie de raconter une histoire par le manga.


Puis, mes projets se sont faits par des rencontres et du hasard. J’ai fait pas mal de choses, de la bande dessinée comme du jeu vidéo. L’opportunité de revenir sur du manga via Dark Souls est un véritable cadeau pour moi. Je suis ravi d’avoir le temps de travailler sur un tel projet, car le média et la narration sont différents, ce qui force à réapprendre mon métier sur une œuvre iconique.



Pour tous les deux, quel est votre rapport à Dark Souls ?


Shonen : J’ai tous les jeux… mais je n’y ai pas joué. À la base, je les ai pris pour soutenir ce type de titres assez hardcore. Je voulais m’y mettre, mais je n’ai jamais trouvé le temps pour.


Julien Blondel : Je suis un gros joueur de jeux vidéo. J’ai un certain é de joueur PVP et core gamer sur pas mal de titres. J’ai beaucoup joué au premier Dark Souls, j’ai pas mal testé les autres, mais je n’ai pas pu les platiner par manque de temps. Ce sont aussi des jeux que j’ai beaucoup explorés via des artbooks ou des vidéos telles que des speedruns. Il y a énormément de contenu vidéo de qualité sur la saga, ce qui permet de prendre le temps dessus quand on n’a justement pas de temps pour soi. Il m’arrive de regarder ces contenus en travaillant, puis de m’arrêter lors de certains moments forts, par exemple quand le vidéaste tombe sur un adversaire retord ou qu’il trouve un élément précis de lore. C’est un univers qui, je pense, s’exporte de plein de façons, que ce soit par les morceaux d’univers que d’autres ont révélé ou par le feeling personnel du jeu. C’est un monument du jeu vidéo qui, au-delà de son média, a créé une espèce d’îlot au sein de la dark fantasy comme ont pu le faire certains romans fondateurs, des films voire des séries télévisées. Dark Souls, c’est quelque chose de mythique. On ne peut pas tricher avec.



Dark Souls™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.


Abordons maintenant votre manga, DARK SOULS REDEMPTION. D’abord, comment s’est formé votre binôme ?


Julien Blondel : C’est une proposition des éditions Mana Books. Shonen travaillait déjà avec Ki-oon qui est très lié à notre éditeur. Ces derniers sont connus des Japonais, car ils travaillent sur de nombreuses parutions de licences vidéoludiques, des artbooks notamment. Ces relations ont mené à des discussions sur l’adaptation d’une série de jeux vidéos dont sont ressortis les titres Dark Souls et Elden Ring. Je pense Mana Books avait déjà le dessin de Shonen en tête lors de ces échanges. Car même s’il ne fait pas forcément de dark fantasy dans ses mangas, il y avait cette perception d’un trait qui pouvait s’attaquer à Dark Souls, par le niveau de détails, par l’encrage et les ambiances. Des recherches de designs ont ensuite été faites afin de les proposer aux ayants droit japonais.


Pour ma part, j’ai été appelé par notre éditeur, Erwan, qui connaissait mon travail sur la bande dessinée Elric dont le roman qu’il adapte est un autre monument de la dark fantasy, si ce n’est le fondateur du genre. Erwan m’a proposé de réfléchir à une manière d’adapter la saga des Souls au sens large.


Shonen et moi ne nous connaissions pas auparavant, nous nous sommes rencontrés via ce projet. On a appris à travailler ensemble et à se comprendre à travers le premier tome. Maintenant, je pense que nous avons une collaboration qui se fait dans le dialogue, qu’on échange sur ce qu’on a envie de faire de cette histoire. Il y a l’intrigue d’un côté et le dessin de l’autre, mais le storyboard est au milieu et implique beaucoup de communication sur notre manière de voir les choses. Le dessin alimente beaucoup l’histoire, voire fait même complètement changer le scénario si un détail ou un design vient donner l’envie d’explorer ce pan du récit.



Dans cette collaboration éditoriale, est-ce que le développeur From Software a été mis dans la boucle, a proposé des pistes voire a posé son veto ?


Julien Blondel : Il n’y a eu ni veto ni proposition directe de faire une histoire originale de leur part. Ils avaient l’envie de voir ce qu’on pouvait proposer en tant qu’équipe 100 % française. Nous avons posé beaucoup de questions tandis que Shonen a fait des propositions de design et d’encrage de personnages existants de Dark Souls afin de vérifier si son trait convenait. Il y avait donc cette validation de From Software en tant que créateur et développeur du jeu. Les échanges se font au quotidien avec l’éditeur, Bandai Namco, autour des nouveaux chapitres.


Le fait que DARK SOULS REDEMPTION soit une histoire originale est quelque chose qui nous est apparu de façon assez évidente dès le départ, avec les éditions Mana Books. Il fallait permettre à ceux qui n’ont jamais joué aux Souls, ainsi qu’aux lecteurs néophytes au genre de la dark fantasy, de pouvoir découvrir cette histoire sans forcément avoir les références. On aurait pu s’attaque aux Solaires ou à des personnages emblématiques de la saga, mais pour en faire quoi ? Parler de leur enfance ? Faire une adaptation fidèle de ce qu’on sait de leur histoire ? C’était d’autant plus compliqué que les fans sont nombreux, et que personne ne voit vraiment l’univers de la même façon. Je pense que les joueurs sont davantage satisfaits de découvrir une nouvelle intrigue qui respecte les codes des Souls et qui les plonge dans une sorte d’épisode auquel ils n’auraient pas encore joué. Qui sait, peut-être que DARK SOULS REDEMPTION sera adapté en DLC dans quelques années, et qu’on sera les auteurs les plus fiers du monde ? (rires) On tenait à cette proposition de DLC de l’univers des Souls au format manga.



Dark Souls™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.


Vous avez évoqué les essais de Shonen sur les designs de personnages de Dark Souls. Les recherches graphiques vous ont posé beaucoup de soucis ? Que ce soit dans les tentatives d’adapter les personnages préexistants ou dans la création des nouveaux protagonistes ?


Shonen : C’était en effet compliqué au départ, car je verse davantage dans l’heroic fantasy, dans des œuvres plus légères et humoristiques. Essayer de retranscrire une ambiance plus sombre et désespérée était complexe. J’ai dû m’inspirer d’un modèle de la dark fantasy en manga : Kentarô Miura. En ajoutant plus de traits et en travaillant les hachures manuelles, j’ai cherché à apporter de la tension au dessin ainsi qu’un ton plus terre à terre.



DARK SOULS REDEMPTION est une histoire déjà planifiée ? Les grandes lignes sont-elles écrites ? Ont-elles été complexes à concevoir ?


Julien Blondel : C’est un projet signé d’emblée en 5 tomes, avec une résolution finale actée. C’est à la fois court par rapport à d’autres séries, mais qui représente une somme de travail conséquente en termes d’années. D’autant plus que Shonen a la particularité de faire le travail d’un studio à lui seul, ce qui est assez rare étant donné le détail de ses planches. Néanmoins, cinq tomes sont suffisants pour faire avancer une histoire, surprendre le lecteur, faire mourir les personnages dans d’atroces soufs plusieurs fois si on le veut…


Le projet est écrit dans ses grandes lignes depuis le départ, nous avons déjà établi le lore que nous souhaitons faire découvrir à travers le manga. On se laisse un peu de liberté sur le scénario de chaque tome de manière à suivre nos personnages. On va simplement distiller les éléments scénaristiques petit à petit dans le récit. La durée peut paraître courte, mais elle est suffisante pour développer cette trame et faire pleurer les lecteurs qui s’attacheront un peu trop aux personnages.



Voilà qui peut donner un indice sur la tournure du scénario…


Julien Blondel : Si on connaît Dark Souls, on sait que les protagonistes ne pourront pas vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants… (rires)



Dark Souls™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.


Dark Souls est une série de jeu qui mise sur l’isolement du joueur. C’est une sensation que l’on retrouve dans ce premier tome avec une héroïne en perte de repères via la narration et les décors. Le gigantisme du récit saute aussi aux yeux. Cette dimension est-elle voulue ?


Julien Blondel : Je pense qu’elle semble évidente quand on connaît les Souls. On n’adapte pas une histoire, mais bien l’ambiance et l’univers des Souls afin de créer un récit original. Le danger omniprésent, les secrets cachés, le fait de ne pas avoir de réponse à ce qu’on cherche… tous ces marqueurs sont fondamentaux dans l’expérience Souls. On l’a traduit par un personnage qui a perdu la mémoire du monde é. Le lecteur se retrouve dans la même situation qu’elle, il découvre le monde tandis qu’elle le redécouvre. Le fait de ne pas trouver de réponse est traduit par un personnage secondaire qui a fait le serment de ne rien lui dire sur son é. On retrouve là une ambiance proche du rythme de la saga. Au niveau graphique, on doit traduire le gigantisme et la démesure entre un personnage humain et le monde qui n’a pas été créé pour et par les hommes, mais peut-être par des créatures plus anciennes. Dans cet univers, nous sommes tout petits, ce qui donne un sentiment de déprime et une certaine solitude. On essaie de garder ce ressenti à travers deux ou trois personnages liés. On essaie de les faire se sentir seuls dans ce vaste univers.



Comment s’est déroulée la conception du premier tome ? Julien, avez-vous apporté des suggestions graphiques ? Et vous, Shonen, avez-vous conseillé des pistes scénaristiques ?


Shonen : Pour tout ce qui est graphique, comme je suis néophyte en matière de Souls, je m’intéressais aux suggestions qu’on me faisait et j’apportais ma touche graphique à cet univers. C’est quelque chose que je n’ai pas l’habitude de faire, car, comme je travaille seul, je suis en général assez libre. Cette fois, je dois toucher à un univers qui n’est pas le mien, mais que je dois retranscrire. Il a donc fallu que je me renseigne et que j’écoute les personnes plus expérimentées que moi dans ce domaine. (rires)


Pour retranscrire cette ambiance, je m’inspire de Kentarô Miura, mais j’essaie d’apporter ma petite touche.


Julien Blondel : Dans cette collaboration, on des recherches graphiques à faire. Quand on démarre un tome, on sait que cet album présentera un nouveau décor, de nouveaux personnages et de nouvelles créatures. J’essaie d’abord de les décrire et préciser leur utilité. De son côté, Shonen propose un aspect et un design. Les deux vont mutuellement s’influencer. Si cette apparence est différente de ce que je pouvais imaginais, on va modifier un peu l’histoire afin que cette créature puisse s’exprimer et devienne un élément du scénario.


Concernant la création des chapitres, nous avons un scénario que nous découpons en pages, en scènes et en séquences. Je vais d’abord proposer un découpage en case en suggérant certains types de plans. J’envoie ça à Shonen qui va interpréter ce découpage pour créer un storyboard. Il doit y avoir ces allers et retours, non pas pour imposer une histoire et un dessin, mais pour être sûr de se comprendre et raconter la même histoire.



Dark Souls™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.


Dans Dark Souls, la mort est omniprésente pour le joueur. Mais dans DARK SOULS REDEMPTION, le concept est représenté de manière intrinsèque à l’histoire. L’héroïne refuse la mort d’une certaine manière, certains personnages veulent la préserver de cette mort et d’autres l’y ramener. Dans un tel univers, y a-t-il une possibilité de faire er vos messages et introduire vos propres idées dans l’intrigue ?


Julien Blondel : Toujours. Quand on crée une histoire, il y a forcément un propos. Et il faut, je pense, développer des thématiques plus personnelles de manière à ne pas simplement raconter une histoire, mais à la raconter d’une façon précise. C’est déjà le cas dans les jeux Dark Souls qui proposent des thématiques fortes sur l’espoir ou le désespoir, sur la dépression et l’individualité dans un monde mourant. On essaie de mettre ces sujets au cœur du manga. On amène aussi des influences et des motifs personnels, par exemple Shonen qui a ce lien avec Berserk de Kentarô Miura, l’une des grandes inspirations de Dark Souls en termes de design. Au-delà de ça, il ne faut pas non plus se servir d’un tel manga pour faire er des messages. Tout est politique, mais, avant tout, il s’agit d’une fiction dans un univers qui ne nous appartient pas. Il appartient surtout aux joueurs qui s’en sont fait une image. On explore des thèmes tels que la paternité à travers une héroïne femme, ce qui est rare dans ce type de dark fantasy, et dans Dark Souls tout simplement.


Avoir ce rapport entre la protagoniste et un enfant dans un monde où on peut mourir à tout moment est quelque chose de plus personnel. Je pense que ça va dans le sens du développement des différentes facettes de l’humanité à travers le récit. Jusqu’où pouvons-nous garder ou perdre cette humanité quand nous sommes parents dans un monde comme Dark Souls ? C’est quelque chose qui, je pense, a touché les ayants droit japonais, car ce n’est pas forcément le type d’adaptation à laquelle ils s’attendaient. Ça a entretenu cette confiance et cette carte blanche pour cette histoire officielle de la saga.



Avez-vous eu des retours concrets des ayants droit japonais ? Des remarques, des éléments qu’ils saluaient…


Julien Blondel : Shonen parlait tout à l’heure des nouveaux designs et des essais d’encrage. Au départ, nous avions des retours sur ces éléments qui, je pense, étaient là pour réorienter le côté inhumain de Dark Souls. L’éditeur japonais n’est pas habitué à faire du manga. Le age de leurs personnages, très texturés et vus de dos, à une esthétique manga a dû les dérouter au départ. Ces retours étaient assez peu nombreux et ont eu lieu seulement au départ. Maintenant, les éléments qu’on envoie sont validés extrêmement rapidement. Il n’y a pas de volonté, ni chez Bandai Namco, ni chez FromSoftware, d’interférer avec la création française. Je trouve que c’est une vraie marque de confiance. La vitesse à laquelle ils donnent leur go et attendent les prochains chapitres pour découvrir la suite est aussi une preuve que pour eux, notre manga respecte l’œuvre originale.



Dark Souls™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.


Du côté de Mana Books, quel suivi éditorial avez-vous ? Votre éditeur fait-il un suivi chapitre par chapitre, comme le modèle que l'on voit avec les tantô au Japon ?


Julien Blondel : C’est l’horreur, l’enfer ! (rires) Plus sérieusement, notre éditeur est d’abord notre premier lecteur. Il nous fait des retours pour essayer de comprendre et challenger les choix qu’on a faits au niveau de l’histoire, proposer des alternatives et faire un retour de lecteur, car il connaît la licence par cœur et que le manga est un format qu’il maîtrise. C’est un aspect hyper agréable pour nous. Puis, notre éditeur est aussi une interface qui va s’occuper de la traduction et gérer les validations auprès des ayants droit japonais. C’est une tâche qui nous préserve beaucoup et qui nous permet de simplement travailler tout en ayant des retours.


Il faut distinguer l’éditeur avec qui on travaille, Erwan, et la maison d’édition, Mana Books, qui propose un travail sur le titre que je trouve incroyable en tant qu’auteur. Que ce soit la qualité des ouvrages, le travail auprès des libraires pour préparer le terrain, l’envoie du matériel promotionnel… c’est ce niveau d’accompagnement. On a même un dragon sur le stand à Japan Expo ! On n’a pas ce côté usine avec un respect strict de plannings. Il a été difficile de trouver le bon rythme sur le premier tome, car Shonen et moi avons chacun des projets à côté. L’éditeur est aussi là pour travailler l’organisation vis-à-vis du planning. C’est un entourage très professionnel dont un besoin, mais aussi très ionné. C’est un équilibre qui n’est pas évident à trouver et dont on est contents.



Shonen, vous avez l’habitude d’être accompagné par les éditions Ki-oon sur Outlaw Players. Le suivi proposé par Mana Books diffère-t-il ?


Shonen : C’est plus encadré. Sur Outlaw Players, je suis libre, car je suis l’auteur. Le fait que les personnes qui me guident diffèrent d’un éditeur à l’autre amène un suivi différent, plus strict.



Dark Souls™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.


Interview menée par Julian Bocachard. Remerciements à Julien Blondel et à Shonen pour leurs réponses, et à Erwan Roux des éditions Mana Books pour l’organisation de la rencontre.


Les deux premiers tomes de Dark Souls Redemption sont disponibles aux éditions Mana Books.

commentaires 35i4d

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Pillage

De Pillage, le 14 Juin 2025 à 09h49

J'ai vu dans le planning qu'on avait encore un DS en fin d'année du coup on finit le projet l'année prochaine à cette allure, ça aura été cours. Je me demande si on finira par avoir une grande édition, ça voudrait le coup assurément car ça mettrait encore plus en valeur les dessins de shonen.

Perso pour le moment j'adore mais de ce que j'en ai lu sur reddit et twitter ça ne ionne pas particulièrement les gens. Pourtant des franchises DS et ER c'est encore le seul manga qui fonctionne niveau da et histoire je trouve, heureusement le manque d'entrain populaire ne nous privera pas de la fin de l'histoire en 2026.

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